游戏世界是暴力的,我必须小心谁值得信任

发布时间:2019-07-30 12:12

该研究由第四作者Christoph Klimmt(汉诺威音乐,戏剧和媒体大学)在ICA 2014年会上发表。

Tobias Rothmund(科布伦茨 - 兰道大学),Mario Gollwitzer(菲利普斯大学马尔堡分校),Jens Bender(科布伦茨 - 兰道大学)和Christoph Klimmt在媒体心理学上发表了这项研究。该研究也是他之前在2011年发表的研究的延续,我之前曾在博客上发表过这篇研究。

摘要

两项研究调查了视频游戏暴力对人际信任的短期和长期影响的心理过程。研究1表明,与物理攻击虚拟代理进行交互会降低玩家对后续交互的信任度。对于对受害者有明显敏感的球员,这种影响更大。在研究2中,调查了青少年的长期影响,即频繁接触视频游戏暴力对人际信任和受害者敏感的影响。交叉滞后路径分析表明,报道的暴力视频游戏频率在12个月内减少了人际信任,特别是在受害者敏感的玩家中。这些发现符合对平均意图(SeMI)模型的敏感,并且他们认为人际不信任是频繁接触视频游戏暴力的相关长期结果。

此博客文章在VG Researcher上发布。

该研究的理论基础是对平均意图的敏感模型(SeMI;参见Gollwitzer等,2013)。该模型假设人们怀疑,不信任,并且不愿意在不确定的社会情境中通过两个因素的相互作用进行合作。第一个因素是人格倾向,与SeMI相关的是一个人的受害者敏感,这是对不可信赖的情境线索的敏感(例如,当其他人单方面从我这里获利时,我不能轻易承受它) )。第二个因素是那些不可信赖和剥削的情境线索(例如,尽管没有贡献,但获得奖励的社交乐福鞋)。随着这些因素的存在,这将引起一种可疑的状态,这可能将不道德和侵略的思想带入意识。这反过来又会带来防止被剥削的行为,包括攻击行为。

研究1

他们进行了一项实验,以检查玩暴力视频游戏的短期因果效应及其随后对信任游戏中人际信任的影响。

方法

参与者:84名德国男子高中和本科生。平均年龄为23.5岁,标准差= 4.5)。

措施

受害者敏感度:正义敏感度量表。这是一个10分的答案,分为6分。一个例子是 让我担心被别人忽视的事情会受到批评。

使用的视频游戏:Half-Life 2的改编版本。在Otto-von-Guericke大学Madgedeburg的模拟和图形部门的帮助下,他们能够构建三种场景。

前提是戈登弗里曼的任务是拯救拥有关于联合收割机信息的巴尼。戈登到达塔吉特将军的藏身处,知道巴尼在哪里,将军会向戈登询问什么。然后,戈登负责在旧煤矿找到一些设备。

场景1(社交背叛和身体攻击):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管(没有撬棍?)来对抗他最强壮的士兵。这名士兵在使用烟雾弹时作弊,这违反了Taggert宣布的规则。之后,戈登不得不与煤矿中的联合收割机取回设备,但他的盟友实际上是一名联合间谍,并袭击了他。

场景2(身体攻击):一般Taggert希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管打他最强壮的士兵。之后,戈登不得不与煤矿中的联合作战,以取回设备。

情景3(对照):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前赢得一场比赛决斗。戈登不得不去煤矿,没有发生事故就取回了设备。

这些场景的播放时间为25分钟。

人际信任:为了评估视频游戏后的人际信任,参与者进行了一场信任游戏。该信任游戏涉及参与者将金额(最多2欧元)转移给另一个人。然后,转移的金额值增加三倍。然后这个人可以保留钱或分享它。信任游戏的设置方式与truster的动机相同

该研究由第四作者Christoph Klimmt(汉诺威音乐,戏剧和媒体大学)在ICA 2014年会上发表。

Tobias Rothmund(科布伦茨 - 兰道大学),Mario Gollwitzer(菲利普斯大学马尔堡分校),Jens Bender(科布伦茨 - 兰道大学)和Christoph Klimmt在媒体心理学上发表了这项研究。该研究也是他之前在2011年发表的研究的延续,我之前曾在博客上发表过这篇研究。

摘要

两项研究调查了视频游戏暴力对人际信任的短期和长期影响的心理过程。研究1表明,与物理攻击虚拟代理进行交互会降低玩家对后续交互的信任度。对于对受害者有明显敏感的球员,这种影响更大。在研究2中,调查了青少年的长期影响,即频繁接触视频游戏暴力对人际信任和受害者敏感的影响。交叉滞后路径分析表明,报道的暴力视频游戏频率在12个月内减少了人际信任,特别是在受害者敏感的玩家中。这些发现符合对平均意图(SeMI)模型的敏感,并且他们认为人际不信任是频繁接触视频游戏暴力的相关长期结果。

此博客文章在VG Researcher上发布。

该研究的理论基础是对平均意图的敏感模型(SeMI;参见Gollwitzer等,2013)。该模型假设人们怀疑,不信任,并且不愿意在不确定的社会情境中通过两个因素的相互作用进行合作。第一个因素是人格倾向,与SeMI相关的是一个人的受害者敏感,这是对不可信赖的情境线索的敏感(例如,当其他人单方面从我这里获利时,我不能轻易承受它) )。第二个因素是那些不可信赖和剥削的情境线索(例如,尽管没有贡献,但获得奖励的社交乐福鞋)。随着这些因素的存在,这将引起一种可疑的状态,这可能将不道德和侵略的思想带入意识。这反过来又会带来防止被剥削的行为,包括攻击行为。

研究1

他们进行了一项实验,以检查玩暴力视频游戏的短期因果效应及其随后对信任游戏中人际信任的影响。

方法

参与者:84名德国男子高中和本科生。平均年龄为23.5岁,标准差= 4.5)。

措施

受害者敏感度:正义敏感度量表。这是一个10分的答案,分为6分。一个例子是 让我担心被别人忽视的事情会受到批评。

使用的视频游戏:Half-Life 2的改编版本。在Otto-von-Guericke大学Madgedeburg的模拟和图形部门的帮助下,他们能够构建三种场景。

前提是戈登弗里曼的任务是拯救拥有关于联合收割机信息的巴尼。戈登到达塔吉特将军的藏身处,知道巴尼在哪里,将军会向戈登询问什么。然后,戈登负责在旧煤矿找到一些设备。

场景1(社交背叛和身体攻击):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管(没有撬棍?)来对抗他最强壮的士兵。这名士兵在使用烟雾弹时作弊,这违反了Taggert宣布的规则。之后,戈登不得不与煤矿中的联合收割机取回设备,但他的盟友实际上是一名联合间谍,并袭击了他。

场景2(身体攻击):一般Taggert希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管打他最强壮的士兵。之后,戈登不得不与煤矿中的联合作战,以取回设备。

情景3(对照):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前赢得一场比赛决斗。戈登不得不去煤矿,没有发生事故就取回了设备。

这些场景的播放时间为25分钟。

人际信任:为了评估视频游戏后的人际信任,参与者进行了一场信任游戏。该信任游戏涉及参与者将金额(最多2欧元)转移给另一个人。然后,转移的金额值增加三倍。然后这个人可以保留钱或分享它。信任游戏的设置方式与truster的动机相同

该研究由第四作者Christoph Klimmt(汉诺威音乐,戏剧和媒体大学)在ICA 2014年会上发表。

Tobias Rothmund(科布伦茨 - 兰道大学),Mario Gollwitzer(菲利普斯大学马尔堡分校),Jens Bender(科布伦茨 - 兰道大学)和Christoph Klimmt在媒体心理学上发表了这项研究。该研究也是他之前在2011年发表的研究的延续,我之前曾在博客上发表过这篇研究。

摘要

两项研究调查了视频游戏暴力对人际信任的短期和长期影响的心理过程。研究1表明,与物理攻击虚拟代理进行交互会降低玩家对后续交互的信任度。对于对受害者有明显敏感的球员,这种影响更大。在研究2中,调查了青少年的长期影响,即频繁接触视频游戏暴力对人际信任和受害者敏感的影响。交叉滞后路径分析表明,报道的暴力视频游戏频率在12个月内减少了人际信任,特别是在受害者敏感的玩家中。这些发现符合对平均意图(SeMI)模型的敏感,并且他们认为人际不信任是频繁接触视频游戏暴力的相关长期结果。

此博客文章在VG Researcher上发布。

该研究的理论基础是对平均意图的敏感模型(SeMI;参见Gollwitzer等,2013)。该模型假设人们怀疑,不信任,并且不愿意在不确定的社会情境中通过两个因素的相互作用进行合作。第一个因素是人格倾向,与SeMI相关的是一个人的受害者敏感,这是对不可信赖的情境线索的敏感(例如,当其他人单方面从我这里获利时,我不能轻易承受它) )。第二个因素是那些不可信赖和剥削的情境线索(例如,尽管没有贡献,但获得奖励的社交乐福鞋)。随着这些因素的存在,这将引起一种可疑的状态,这可能将不道德和侵略的思想带入意识。这反过来又会带来防止被剥削的行为,包括攻击行为。

研究1

他们进行了一项实验,以检查玩暴力视频游戏的短期因果效应及其随后对信任游戏中人际信任的影响。

方法

参与者:84名德国男子高中和本科生。平均年龄为23.5岁,标准差= 4.5)。

措施

受害者敏感度:正义敏感度量表。这是一个10分的答案,分为6分。一个例子是 让我担心被别人忽视的事情会受到批评。

使用的视频游戏:Half-Life 2的改编版本。在Otto-von-Guericke大学Madgedeburg的模拟和图形部门的帮助下,他们能够构建三种场景。

前提是戈登弗里曼的任务是拯救拥有关于联合收割机信息的巴尼。戈登到达塔吉特将军的藏身处,知道巴尼在哪里,将军会向戈登询问什么。然后,戈登负责在旧煤矿找到一些设备。

场景1(社交背叛和身体攻击):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管(没有撬棍?)来对抗他最强壮的士兵。这名士兵在使用烟雾弹时作弊,这违反了Taggert宣布的规则。之后,戈登不得不与煤矿中的联合收割机取回设备,但他的盟友实际上是一名联合间谍,并袭击了他。

场景2(身体攻击):一般Taggert希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前用金属管打他最强壮的士兵。之后,戈登不得不与煤矿中的联合作战,以取回设备。

情景3(对照):Taggert将军希望Gordon在他告诉Barney在哪里之前赢得一场比赛决斗。戈登不得不去煤矿,没有发生事故就取回了设备。

这些场景的播放时间为25分钟。

人际信任:为了评估视频游戏后的人际信任,参与者进行了一场信任游戏。该信任游戏涉及参与者将金额(最多2欧元)转移给另一个人。然后,转移的金额值增加三倍。然后这个人可以保留钱或分享它。信任游戏的设置方式与truster的动机相同

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